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【DFFOO】素早さについて検証してみた

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こんにちは、ふうです!

この記事では、DFFオペラオムニアの中で数値も仕組みも明かされていないステータス「素早さ」を検証しています。

目次

素早さについてわかっていること

検証の前に素早さについてわかっていることをまとめます。

まず1つ目、高いほど行動順が回ってきます

素早さですもんね、そりゃそうだって感じです。

2つ目、他のステータスと同じく数値があると思われます。

キャラによって違うし、○○%アップで計算するから細かく設定されていそう。

……この2つくらいでしょうか。

検証

それでは検証していきますよー!

キャラの素早さの違いを確認する

まず調べるのは各キャラの素早さの違いです。

とはいっても、数値はわからないので、速いキャラと遅いキャラで攻撃し続けてどれくらいで追い抜くかで確認したいと思います。

この検証では装備やパッシブを全て外し、何らかの効果で素早さが上がらないようにしています。

検証方法ですが、まずバトル開始直後の行動順で3人の順番を確認

行動順が早ければ素早さが高い、行動順が遅ければ素早さが低いと簡単に振り分け、これを全員分繰り返します。

バトル開始直後の行動順は、同じ素早さのキャラがいるだとか素早さ負けてるっぽいのに行動が先になっていたりだとかで一定ではないので、10回ほど再挑戦して平均で考えます。

ちなみにギルのサイクルクエストLv10でやりました。

一部のキャラは敵のウルフよりも後ろになることがあるようです。

このデータをもとに、行動順が早かったキャラ同士・遅かったキャラ同士で編成し、1-1のゴブリンを相手に60ACTIONくらいひたすら「ブレイブ攻撃」

キャラの中には特殊な効果がついていて、強化効果がかかったり(クジャ)、カーバンクルがいたり(アルフィノ)、自傷ダメージがあったり(ユーリィ)しますが、素早さを上げ下げする効果はないので無視。

バッツがエドガーを抜いている
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素早さが違う場合、行動順が入れ替わるので、行動順が変わらないキャラが見つかるまで組み合わせを変えていきます。

あとは行動順が変わらない組み合わせのキャラをまとめていき、素早さの段階が判明したキャラ1人とおそらくそのキャラと同じ素早さだろうというキャラ2人を編成して60ACTION確認……を繰り返します。

一応、同じ素早さと思われるキャラ同士で100ACTIONまで試しましたが行動順に変化はなかったので、60ACTIONで問題ないかと。

ちなみに素早さの差が多い場合は、2回以上入れ替わりが発生します。

結果、5つのグループになりました。

意外とみんな差がないんだねー

素早さ主なキャラ
速いデッシュ、エッジ、ファリスなど
やや速いフリオニール、マリア、ガイなど
普通ガーランド、レオンハルト、皇帝など
やや遅いウォーリアオブライト、ガラフなど
遅いセフィロス

こんな感じでした。

だいたいイメージ通りかな、という気もします。

遅いはセフィロスだけでした。

素早さの仕組みを考える

キャラの素早さの順番はわかりましたが、そもそも素早さってどう影響しているのでしょうか?

システム面について考えてみます。

まず考えたのはFFTのspeedのように素早さの数値が足されていって一定の数値になったら行動できる、というもの。

でもそれだと、ブレイクしたキャラが遅延によって前になったキャラより素早さが高い時に抜いたりしそう。

前のキャラを抜かせない状態になるならわからなくもないですが……。

次に考えたのは戦闘システムが近いFF10です。

全然知らなかったのですが、素早さに応じたカウント数だけ待機状態になり、0になると行動できるそう。

そして、行動によって待機時間に倍率がかかるらしいです。

……これってDFFOOの「行動負荷が低い」などの効果と似てませんか?

というわけで、この路線で調べてみます!

さっきの検証で、素早さが違って追い抜きが発生した例を分析してみました。

すると、速いキャラがやや速いキャラを抜くのにかかるACTION数が51~57、やや速いキャラが普通のキャラを抜くのにかかるACTION数が54~61で3ACTIONくらい違うことに気付きました。

3ACTIONで3人のキャラが1回ずつ行動していることを考えると、3で割った行動回数で追い抜きが発生していることになります。

ACTION数が少ない方はおそらくバトル開始時に補正がかかっているし、ACTION数が多い方もバトル開始時の補正のせいで2行動目に一度抜かれているので、中間で考えます。

この補正なんなんでしょうね、さきがけとでも呼ぼうかな……。

追い抜くまでの行動数

  • 速いキャラがやや速いキャラを抜くまでの行動数が54÷3で18
  • やや速いキャラが普通のキャラを抜くまでの行動数が57÷3で19
  • 普通のキャラがやや遅いキャラを抜くまでの行動数が60÷3で20

うーん、速いキャラとやや速いキャラの行動負荷(待機時間)の差が1だったとしたら、18の差がたまったら抜くってことになる。

この場合の行動負荷は18ってことになりますね。

それぞれの素早さの段階の差が1なら、速いキャラが18、やや速いキャラが19、普通のキャラが20、やや遅いキャラが21と考えられそう!

しかし、遅いキャラだけはこれに当てはまらなそうです……。

セフィロスと普通のキャラとやや遅いキャラでやってみたら普通のキャラが5行動目で、やや遅いキャラが6行動目で抜いてしまいました!

セフィロス遅すぎる……!

いったん保留にしておきます……。

バフで素早さを特定する

素早さが行動負荷の値に影響するとわかったので、次はバフで増えた量から素早さを特定していきますよー!

バフの増加量なんですが、ファミ通さんの「オペラオムニア特設サイト」のキャラの調整内容にけっこう書いてありました!

これを目安に調べていきます!

検証方法ですが、バトル開始時からバフの効果を発揮できるようにします。

バトル2からだとACTION数がズレてややこしく、計算ミスするので……。

なので、他のキャラの素早さが上がらないよう気を付けながら、EXエクステンドパッシブやLD装備パッシブのバフスタート効果を利用します。

バフ○○のパッシブを検証する場合は同じく各パッシブのバフスタート効果で、全体バフをかけられるキャラを編成。(クルル、ガーネット、ケット・シー、エーコなど)

それとバフを検証するキャラ以外は、同じ素早さのキャラを編成してさきがけが発生した時に気付きやすくします。

「さきがけ」について調べてみる

それでは検証していきたいのですが、正確な数値を知るには謎の補正が邪魔すぎます。

謎の補正「さきがけ」についてある程度理解を深めておく必要がありそうです。

さきがけ発生
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さきがけが発生したキャラは、自分より素早さが高いキャラより行動順が先になることがあります。(そしてすぐ抜かれる)

しかし、今までの検証結果からすると、素早さのグループが2段階以上上のキャラを抜くことはできないようです。

例:素早さが「普通」のキャラは「速い」キャラよりも先に行動順が回ってこない。

まず、データが必要ですね。

バフ「トレジャーハンター」を付与したロックと、フリオニールとマリアで25ACTIONくらい戦い、それを20回ほど繰り返してみました。

フリオニールとマリアは同じ素早さなのでさきがけの影響がない時は同じ行動順です。

結果は8つのパターンになりました。

  • バフが切れる前の行動順ではロックが19と20ACTION連続行動、切れた後は22と23までずれ込む
  • バフが切れる前は上記と同じ、切れた後はロック→他1人→ロック→もう1人
  • バフが切れる前は上記と同じ、切れた後はロック→2人→ロック→他1人→ロック→もう1人
  • バフが切れる前は上記と同じ、切れた後は25と26までずれ込む
  • バフが切れる前も後もロックが19と20ACTION連続
  • バフが切れる前の連続行動がなく、切れた後はロックが25と26ACTION連続行動
  • バフが切れる前の連続行動がなく、切れた後は25ACTIONからロック→他1人→ロック→もう1人
  • バフが切れる前19ACTIONからロック→他1人→ロック→もう1人で、切れた後は22までずれ込む

ここから考えられるのは、さきがけの補正値は一定ではなく、ランダムであるということです。

一定だった場合、さきがけなしか全員さきがけ、ロックさきがけ、フリオニールとマリアさきがけ、フリオニールかマリアさきがけ、ロックとどちらかさきがけの5パターンくらいしかできないと思うので。

うーん、何回も繰り返してみるしかなさそう……

エッジ「エブラーナの教え」(20%アップ)

それではバフの検証に移ります!

検証データが多すぎるので、いくつかピックアップして紹介しますね。

1つ目は素早さが速いエッジのバフ「エブラーナの教え」です。20%アップらしい。

まずは行動順の動きを知りたいので、速いデッシュ(行動負荷18)とやや速いフリオニール(行動負荷19)を編成。

彼らの行動が回ってくるときの行動負荷を累計で書いていき、エッジの数値がいくつからいくつなのか割り出していきます。

ACTIONエッジフリオニールデッシュ
1
218
319

12ACTION(4回目の行動)までエッジ→デッシュ→フリオニールのままなので略。

ACTIONエッジフリオニールデッシュ
12までの累計7672
13
1490
15
1695
17
18108
19114
20
21126

こんな感じです。

15ACTION(エッジの6回目の行動)が90と95の間で幅が少ないのでここから考えてみます。

最大値の95÷行動回数6で計算すると15.8333…、最小値の90÷6だと15です。

じゃあ、15かな……と思いきや、12ACTION(4回目の行動)までの累計が15×5で75になってしまい、フリオニールを抜いていたことになってしまいました!

さきがけの可能性も考えましたが、さっきの15ACTIONが15×6で90なので、今度はデッシュを抜いてしまいます……。

一応エッジとデッシュ2人ともさきがけでしたって場合もあり得るのですが、どちらかというとさっきの計算で小数点を無視したのが問題かなって気がします。

というわけで、数値をにしてみることにしました!

行動負荷と差の割合さえ変わっていなければ問題ないはずです。

…で、他のバフの結果も含めて納得いく倍率を探していたら、最終的に5倍になりました。

素早さ行動負荷
速い90
やや速い95
普通100
やや遅い105

数字的にもキリがよくて、なんかいい。

では、さっきのエッジのバフの検証に戻ります。下の表はさっきの表の数値を5倍にしたものです。

ACTIONエッジフリオニールデッシュ
12までの累計380360
13
14450
15
16475
17
18540
19570
20
21630

15ACTIONの数値は5倍になって、450~475の間になりました。

最大値の475÷行動回数6は79.1666…です。

行動負荷79だと17ACTION(7回目の行動)が553でデッシュの540よりかなり後ろになってしまうので、もうちょっと下ですね。

最小値の450÷行動回数6は75ですが、13ACTION(5回目の行動)が375になって、フリオニールを抜いてしまうのでこれもダメ。

行動負荷78は17ACTION(7回目の行動)が546でさきがけなら可能性あり。

行動負荷76は13ACTION(5回目の行動)が12ACTIONのフリオニールと同じ380になり、2人のさきがけの値次第といったところ。

一番可能性が高いのは間の行動負荷77でしょうか。

より正確に確認してみます。

方法は、まず行動負荷77の累計の値の中で、行動負荷90~105の累計の値に近いものを探します。

そして、近い累計を出せる行動負荷のキャラを2人編成。

2人いればさきがけしたか、してないかがちょっとわかりやすくなりますからね。

今回は、検証したい77の9行動目693に近い、行動負荷100の7行動目700を利用。

ガーランドとレオンハルトでいいか。

ACTIONエッジガーランドレオンハルト
9までの累計231300300
10308
11385
12400
13400
14462
15500
16500
17539
18600
19600
20616
21700
22693
23700

さきがけしたレオンハルトが693のエッジを抜いています!

これを何回か繰り返し、その結果を比べて、合う値を探していきます。

結果、速い+20%アップは行動負荷77という結論になりました。

ちなみに、この方法でわかりにくい場合は検証するACTION数を長くします。

そうすることで悩んでいる数値と数値の差を広げられて、よりわかりやすくなるので。

ティナ「バフアタックスピードアップ」(10%アップ)

2つ目は、素早さ普通のティナのバフアタックスピードアップ(10%アップ)です。

6回目の行動まではバトル開始時と同じで「ティナ→デッシュ→レナ」でした。

ACTIONティナレナデッシュ
18までの累計?(バフ効果切れ)540540
19630
20630
21
※レナとデッシュの行動負荷90

ティナの5回目の行動でバフが切れ、6回目の行動の行動負荷の決定まで効力を発揮しています。

6回目の行動=16ACTIONで、その後はデッシュ→レナ→デッシュ→レナ→ティナとなっており、バフアタックスピードアップの効果がなくなった瞬間に抜かれていますね。

つまり、10%アップしたらまったく同じ行動負荷で、効果が切れた瞬間に抜かれた、と考えるのが妥当です。

普通のキャラ+10%で速いキャラと同じ、ということは2段階アップ?

うーん、10%が2になる素早さは20台のみですが……。

2段階以上アップしたことで、19以下でないことは確実になりました。(1しか上がらないため)

20%アップで増える段階の差

こんな感じで検証を進めていった結果がこちらです。

5%はアーティファクトパッシブを活用。

行動負荷やや遅い普通やや速い速い
1050
1005%0
9510%5%0
9010%5%0
8620%5%
8310%
8020%
7730%
7730%20%

素早さが上がるにつれ、行動負荷の差がなくなっている印象です。

やや遅いと普通の30%が同じ数値になるはずがないのに、77で一緒ですからね……。

そして、やや遅いと普通以上の20%アップで上がる段階の数が変です。

やや遅いは4段階上がっていますが、普通以上は5段階も上がっています!

この差の理由ですが、4と5、もしくは9と10を20%アップした時に生まれる差なのではないかと。

4+20%は0.8、5+20%は1で、9+20%は1.8、10+20%は2で差ができます。

そして、このゲームの◯%の計算結果は切り捨て……のはずです。

BRV攻撃の乱数やクリティカル、ステータスのバフデバフの計算なんかはそうだったので、そうであってくれ!

とにかく、それであれば素早さの末尾が、やや遅い=4か9、普通=5か0と考えられます。

2%アップのアーティファクトパッシブ

素早さ特定まであと一歩!

次は、本当に素早さが20台なのか確認したいと思います。

それには、5%とか10%とかキリのいい値を使うんじゃなくて、3%とか半端な値を使う必要があります。

なので、1のアーティファクトパッシブを活用します。

1のアーティファクトパッシブには2%アップのものがあるので!

シェルロッタが「永劫の時を生きる少女アップ」を持っていました。あってよかった。

で、検証したんですが……

シェルロッタ2%アップ
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シェルロッタが間に入ったかと思えば、2回目の行動であっさり抜かれている……!

そのまま60ACTIONまでやりましたが、通常と同じでした。
まあ、2%で変化するのは素早さ50以上ですから、上がらないのは当然かも。

もっと詳しく調べるために、2%2つつけて4%で検証したかったのですが、1は1つしかなかった!(ややこしいな)

仕方ないので、★★1つと1つで7%にして検証します。

結果が5%と同じなら、シェルロッタの素早さは5%アップでも7%アップでも同じ値になる20~28か40~42の範囲に。

しかし、40~42は10%や30%アップの結果が合わなくなるので除外。同じ理由でやや遅い19、普通20のパターンもないです。

さて、5%の検証では、行動負荷95でバフが切れた直後に抜かれていました。

バトル開始時の行動順はフリオニール→シェルロッタ→マリア。

ACTIONシェルロッタフリオニールマリア
21までの累計665(バフ効果切れ)665665
22760
23760
24765
※シェルロッタは行動負荷95で計算、バフ切れ後は100

うん、5%とまるで同じです。

これで、シェルロッタの素早さは20~28。

そして、やや遅いキャラとの20%アップの差を考えると25しかありません!

グループ素早さ行動負荷
速い2790
やや速い2695
普通25100
やや遅い24105

これが素早さの値です!

やったー!特定できたー!

でも、まだ終わりじゃないです。

ほら、保留にしたあのキャラが……。

セフィロスの素早さ

それではセフィロスの素早さについて調べていきます。

素早さの数値がいくつか特定できているので、そこからデバフで減らしていきたいと思います。

敵は、「素早さダウン」の倍率を調べる時にも使える、ちょっとした攻撃に耐えられる相手を選びたいけど、他の検証に使っていた1-4H鉄巨人はヘイストを持っているので不可。

というわけで、1-9Hのベヒーモスにしてみました。

敵の行動負荷を検証
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ベヒーモスの行動負荷は、シェルロッタの変化したブレイブ攻撃「安らぎの光」で相手をブレイクせずにチェックします。

アビリティ回数はあまり消費しないし、バフ更新は行動負荷なしでできるし、適任だー。

ACTION数シェルロッタベヒーモス
19までの累計19001995
202000
212100
2100

シェルロッタの21行動目の2100で抜いたので105のようです。

105ってことは素早さは24ですね。

ここで素早さを50%下げられるラグナを投入。24を50%下げるので、素早さは12になりますね。

ラグナはEXエクステンドを装備してデバフスタート状態にしておき、バトル開始時の順番と次の行動で入れ替わっているかで素早さ12のベヒーモスとセフィロスとの差を確認します。

不思議なことに、素早さがかなり低いセフィロスにもベヒーモスにもラグナがけっこう抜かれます

うーん、最初のターンの行動負荷に上限があったりするのかな。

40回ほど試しましたが、次の行動での入れ替わりは確認できませんでした。

ひょっとすると、セフィロスの素早さは12なのかも?

ブレイクを使ってみる

いまいちよくわからないので、ブレイクを使います!

ブレイクはおそらく、ブレイクされたキャラの行動負荷が、次のキャラの現在の行動負荷の値になっているんだと思うんですよね。

というわけで、ちょっと確認。

ベヒーモスを1回だけブレイクして、あとはひたすら攻撃しないコマンドを使ってみます。

シェルロッタだとブレイクできないので、ホープも編成。

ホープの「プロテス」と「シェル」は、パッシブがなければ行動負荷が低くならないので問題なし。

最初のブレイクでホープの2行動目の190と同じになり、あとは105を足していく感じ。

まずシェルロッタ5行動目が500でベヒーモス4行動目は505なので抜きました。

さらにホープ13行動目が1235でベヒーモス11行動目は1240なのでここも追い抜き発生。

大丈夫そうです。

では、ラグナの50%ダウン付与&セフィロスの直前にベヒーモスの行動がある状態になるまでバトルをやりなおします。

そして、ベヒーモスをブレイク!

これでベヒーモスとセフィロスの行動負荷は同じなので、次の行動でセフィロスが抜かれていれば、ベヒーモスの方が素早さが高いです。

結果、抜かれませんでした!

この場合、同じかセフィロスの方が素早さが上ということになるので、次は素早さ13の敵で試したいです。

どこにいるかなーと考えたら、わかりやすい敵がいました!

イミテーション!

どうやら彼らは、本物と同じ素早さのようです。これを利用しない手はない!

というわけで、2章にいる素早さ26のイミテーション:ホープで試してみます。

50%ダウンで素早さ13になります。

この場合、セフィロスが抜かれました!

セフィロスの素早さは12みたいですね!

この検証で気付いたんですけど、素早さのバフスタートは最初の行動順から反映されますが、デバフスタートは最初の行動順には反映されないようです。

50%下げても普通に行動順が前!

セフィロスの行動負荷

素早さはわかったんですが、行動負荷は難しいですね……。

セフィロスの2回目の行動は240~258の間で、249と順番が入れ替わるくらい近いようです。

じゃあ249÷2で約125かーと思ったんですが。

セフィロス9回目の行動で1200のキャラのさきがけに抜かされたので、125×9で計算。計算結果は1125で、1200にはぜんっぜん足りないです!

やっぱり1番最初の行動には上限がありそう。

というわけで、249と1200の差から最初の行動以外の1回の行動がどれくらいの値なのか計算します。

1200-249は951、951÷行動回数7と。

計算結果は135.8571…でした。

249-135は114なので、だいたいそのあたりが上限なのかな?

確認のため、30行動分データとってみました。

最初以外に関しては行動回数が多い方が差が開いてわかりやすいのでこれくらいいるかなー。

26、28、30回目の行動の時、行動負荷90のキャラにさきがけで抜かれていたので、このあたりを目安に、一定数ずつ減らしてさかのぼってみます。

135でやると2回目の行動が280だったことになってしまって、これでは249のキャラにさきがけで抜かされません。

136でやると2回目の行動が252でかなり近く、249に合わせて全行動を-3しても大丈夫そう!

というわけで、行動負荷は136のようです!

そして、最初の行動は249-136で約113ということに。

1とか2とかしか差ができないため、最初の行動の上限の特定は難しそうです……。

行動負荷の上限と下限

さて、セフィロスの検証で、バトル開始時の行動負荷には上限(約113)があることがわかりました。

となると、下限もありそうじゃないですか?

調べてみますよー!

倍率が書かれているキャラの中でもっとも素早さが高くなるキャラを使います。

スコールの「バフブーストハイスピード」が80%アップで素早さ45までいきますね!

いろんな素早さのキャラと組んで、ひたすら検証!

以下の表は、クルルの「希望の光」(行動負荷なし)でバフを更新しながら戦った時のデータです。

スコールの欄の値は、他のキャラと組んだ時にさきがけによって順番が前後した値を書いています。

ACTION数スコールデッシュ・クルル
1
2・390
4
5・6180
7190近く
8
9・10270
11315近く
12・13360
14380近く
15
16・17450
18500近く
19・20540
21
22
23・24630
25
26・27720
28735近く

28ACTIONのスコールの行動は12回目なので、1回の行動負荷は735÷12で61.25になります。

しかし行動負荷61だと、6回目の行動が366、8回目の行動が488になり、順番が前後した値の380や500とちょっと遠いです。

やっぱり下限がありそうな感じ。

値がわからない最初の2回分の行動を外して考えてみます。3回目の行動190を0回目の行動として数えればいいですね!

735-190は545で、これが190~735までの行動負荷の合計。

その542÷行動回数9の計算結果は60.555…に。

行動負荷60とすると、190-60で2回目の行動が130、130-60で1回目の行動が70だったことになります。

これだと370とか490で10くらい差ができるし、計算結果に小数点もあるので、71~76が最初の行動の下限かなと思います。

……と、思ったのですが、どうやら違うみたいです。

行動負荷80以上でも最初の行動の順番が計算と合わなかったり、素早さアップの倍率がもっとも高いキャラが安定して1番最初に動けたりするようなので……。

今のところまだ解明できていません

まとめ

今回は、素早さについて検証しました。

いやー、けっこう時間かかって大変でした!

検証結果についてまとめますね!

  • 素早さは行動負荷の値を決めるステータス
  • 行動負荷は全員同じように減っていき、0になったキャラから行動できる
  • 最初の行動のみ行動負荷の上限がある(約113)
  • 最初の行動の行動負荷は少し減ることがある(値はランダム)
  • ブレイクした時、すぐ後ろのキャラと同じ行動負荷になる
  • 素早さのバフとデバフ関連
    • 素早さのバフとデバフの計算結果は小数点切り捨て
    • 素早さのバフとデバフは行動負荷が決定される時(行動終了時)に効果を発揮するため、行動が回らない間は効果がない
    • バフスタートは最初から効果を発揮するが、デバフスタートは敵の1回目の行動後から

各キャラの素早さの基本値は以下の5つでした。

素早さ行動負荷
2790
2695
25100
24105
12136

今回の検証結果をわかりやすくまとめた記事はこちら。素早さに応じた行動負荷の値も書いています。

キャラ全員の素早さ一覧はこちらの記事へどうぞ!

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