【DFFOO】吹きとばしの発生条件について検証してみた

こんにちは、ふうです!

吹きとばしの検証の記事、第2弾。今回は、吹きとばしの発生条件について検証してみました!

吹きとばすアビリティ以外では、マークが出るまでいつ吹きとぶのか全然わからないんですよねー。

目次

検証するもの

今回は、吹きとばしが発生する条件について検証します。

パンデモニウムや、「引力」などの吹きとばしやすさを操作するものはこの記事では扱いません。

基本的なルールだけを解明します!

さて、味方の行動と敵の行動がどう影響するのか。

……どうせほとんど強制的に吹きとばすアビリティを使う?

いいんです、いいんです。役に立たなくても。興味本位の検証ですから!

吹きとばしが発生する条件

検証の方法は、とりあえず殴り合って吹きとばしてみる!

ダメージ計算式の検証でもお付き合いいただきました、1-1Nゴブリンと1-4H鉄巨人を相手にしています。

吹きとばしマークが出ているゴブリン
© KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

まずは、ゴブリンを吹きとばしてみます。

編成にレイルやリルムがいますが、「引力」や「クラヴァットハート」は付与していないし、BRV攻撃以外何もしていません。ややこしくて申し訳ない……。

結果、5回攻撃したら吹きとびました! はやい!

じゃあ、5回攻撃すればいいのかな?と思いきや。

吹きとばしマークが出ている鉄巨人
© KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

1-4ハードの鉄巨人を殴ってみたら、10回で吹きとばしが発生しました!

2倍になっちゃった。

つまり、敵によって吹きとぶまでの攻撃回数が違う、ということのようですね。

さらに、攻撃回数だけで決まっているわけではないみたい。

鉄巨人が11回目で吹きとんだパターンもありました。上の画像はこの時のですね。

2つのパターンの違いは、敵が行動した回数が1回と3回だったこと。鉄巨人が「ヘイスト」を使った時も結果が変わらないので、敵の攻撃ではなくて行動が影響していると思う。

敵の行動時に攻撃回数の値が減るのかな?

うーん、こうなると攻撃回数の値ではなく、他の呼び方をした方がよさそう。

  • 敵によって異なる、吹きとばしが発生する値=吹きとばし発生値
  • 攻撃や行動で上下する変化値=吹きとばし値
  • 敵にたまっている吹きとばし値の合計=吹きとばし現在値

……と、呼ぶことにします。

さて、ここまで分かればあとは当てはめるだけです。

攻撃が吹きとばし値1だと鉄巨人の計算が合わないので、2で計算してみます。敵の行動は-1で。

吹きとばし発生は緑色です。

行動吹きとばし現在値
味方の攻撃2
敵の行動1
味方の攻撃3
味方の攻撃5
味方の攻撃7
敵の行動6
味方の攻撃8
味方の攻撃10
味方の攻撃12
味方の攻撃14
敵の行動13
味方の攻撃15
味方の攻撃17
味方の攻撃19

この結果だと19で吹きとぶ……ということになりますね。

なんだか半端な値。

17になったらマークが出て次の攻撃で吹きとばし発生のパターンも考えられるけど、マークがないままエナジーゲインで吹きとばしたことがあるので却下。

最初はこのまま検証を終わらせていたのですが、値の半端さと次の検証記事の吹きとばしやすさアップの計算に違和感が残り、もうちょっと考えてみました!

そうしたらもっとしっくりくる考え方を見つけましたよー!

敵の行動だけでなく全ての行動終了時に-1して、味方の攻撃の吹きとばし値を3にするものです。

行動吹きとばし現在値
味方の攻撃3→2
敵の行動1
味方の攻撃4→3
味方の攻撃6→5
味方の攻撃8→7
敵の行動6
味方の攻撃9→8
味方の攻撃11→10
味方の攻撃13→12
味方の攻撃15→14
敵の行動13
味方の攻撃16→15
味方の攻撃18→17
味方の攻撃20

表はややこしくなったけど、行動終了時の吹きとばし現在値は吹きとばし値2の時と変わっていないです。

でも、攻撃+3→吹きとばし判定→行動終了時-1の順なら、吹きとばし発生値が20になってくれます!

やっぱりピッタリの方がスッキリするんですよねー!

結果!

敵によって吹きとばしが発生する値が違い、下記の吹きとばし値の合計がその値以上になったら吹きとばしが発生する。

条件吹きとばし値
味方の攻撃+3
行動終了時-1

吹きとばしの発生条件はこんな感じだったようです。

吹きとばし発生値が敵によって違うから、戦略には組み込みにくいか……。

弱い敵がなかなか吹きとばなかったり、強い敵が簡単に吹きとんでしまったりしたら、おかしいことはわかるので当然といえば当然なのですが……。

ちなみに攻撃していない対象の吹きとばし現在値は増えないです。これは、吹きとばしマークが消えることから確認済み!

吹きとばしが発生した後

吹きとばし発生条件を調べたときに、ゴブリンを4回吹きとばすまで連続でやった結果です。

1回目2回目3回目4回目
3→23→23→23→2
5→45→415→4
7→67→64→37→6
9→89→86→59→8
7118→77
101010
※計算方法:攻撃+3、行動終了後-1

ゴブリンは10で吹きとばし発生かー……ではなくて、2回目の時に余りが1あります。

この余りが、吹きとばしの後に残るかどうか気になりましたが、これは4回目の4行動目攻撃後(9→8の左の値)が9であることに注目。

1余りがあるとすれば、3回目で残り続けていたその1によって攻撃後の9が10になり、吹きとばしが発生していなければならなくなってしまうのです。

なので、吹きとばしが発生したら、現在値は0にリセットされることがわかりました!

まとめ

吹きとばし発生値敵によって違う
攻撃の対象+3
行動終了時-1
吹きとばしの後0になる

今回は、吹きとばしの発生条件を検証しました。

ぜんぜん意識していなかったので、ちゃんと決まっていたんだなー、なんて思ってしまいます。

決まってて当たり前だよ。

今回の記事は以上です。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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